コンパス攻略の隙間

検証厨が検索しても見つからなかった情報を検証していきます。

今回はヒーローメダルについて考察します。

皆さんはメダル厳選していますか?
私は専用メダルは全消費、フリーメダルはコラボヒーローにつっこんでメダル厳選をしていました。
で、つけるメダルとしてはその他メダル(後述)を同色で揃え、+2以上ならなんでもいいやと考えていました。

しかし先日、とあるハイランカー様のTwitterを拝見していた時、ジャスティスのメダルは何にしているかという質問に対して

「私は全てスタン耐性で同色にしています。アバカンがスタンビームライフルになるのでおすすめですよ!」

と回答されているのを見て、「メダルを同色同種+3にした時、効果量はどんなもんなんだろうか」とふと思いました。
今回はそんな疑問を解決したいと思います。



さて、まずメダルについていくつかの前提を述べます。

前提その1
メダルの効果は3種類に分けられます。
属性耐性アップ
    特定の属性の攻撃のダメージをメダルの数値分減らします。
    たとえば+1メダルの1%であれば、ダメージ量は本来のダメージの99%になります。
状態異常耐性アップ
    特定の状態異常時間をメダルの数値分短縮します。
    +1メダルであれば当該状態異常の時間が本来の時間の97%の時間になります。
その他メダル
    当該するステータスなどをメダルの数値分強化します。
    ステアップなら増加、ct短縮などなら減少となります。

前提その2
メダルの効果は足し算です。
たとえば同色攻撃アップメダル+2×2の総帥と攻撃メダルなしの総帥で、
 
写真 2018-07-11 2 30 14

写真 2018-07-11 2 30 18


このデッキを使ったとします↓ダメージ計算 例


するとステータスとしては↓のようになります。
(差をわかりやすくするためレベル9+ひめたる使用)

写真 2018-07-11 3 35 52

写真 2018-07-11 3 38 11


なお試した攻撃メダル+2の効果量は↓の通りです。
写真 2018-07-11 2 31 45

この場合、
1591×1.052=1673.732≒1674となります。
(掛け算の場合、1591×1.026×1.026≒1674.8となり、誤差がより大きくなるため恐らく足し算であると思われます)



前提はここまでとして、本題に入ります。
まずヒーローメダルの効果量及び同色を揃えた場合はこのようになっています。

Screenshot_20180711-100935

一番下に全部色まで揃えた場合を書いてますが


これやばくないですか?

たとえば火属性耐性アップ。
火属性同色+3を揃えた場合、火属性攻撃で食らうダメージは74.5%。
フルークの倍率が380%なのでフルークをくらった場合を考えると3.8×0.745=2.831。
ブラストアッパー以下です。

たとえばスタン耐性。
これも全部揃えた場合、スタン時間は本来の59.2%。
電撃ロボのスタン時間は5秒。
5×0.592=2.96秒。
スタン効果が3秒続かなくなります。

たとえば攻撃力アップ。
最大で15.3%アップ。みんな大好き私の愛用キャラ13の攻撃力は1.25倍。
1.25×1.153≒1.44倍。
素の攻撃力がまといちゃんを超えます。



前々からメダル効果は重要だとは思っていたもののまさかここまで影響がでかいとは、思っていませんでした・・・

TLなどを見ていると「タンク以外メダルは足一択」といった意見をこれまでよく見ており、実際そうだと思っていましたが、

こうしてみるとそれぞれのメダルで個性を出せるようになってるんだなぁと感じました。
ただサイレントと毒についてはやっぱり恩恵薄いと感じてしまいますが・・・

これまでメダルを対して厳選してなかった方や、コンセプトを特に決めずにメダルを選んでいた方、「フリーメダル貴重だしー」と思って貯金しまくってきた方。

ぜひコンセプトを持って厳選してみましょう!

こんな感じですかね。
それでは失礼しますm(_ _)m

今回はチップの出現率及び排出率について書きます。



チップを解析する時、シルバーの方がゴールドよりSRやURが出やすいと感じたことはありませんか?



私はあります。


しかしそれは体感に過ぎないのかもしれない、ということでバトル報酬のチップの出現率やチップの各レア度排出率について調べてみました。
なおS帯に入ってしまうとブロンズチップが出なくなるため、ブロンズチップの各レア度排出率については検証できておりません。ご了承ください。

現在調べている確率としてはこちら↓


Screenshot_20180718-041203


これからも随時更新していくつもりなのでデータは正確になっていくはずです。

こんな感じですかね。
それでは失礼しますm(_ _)m

今回はヒーローの細々としたデータです。
具体的には通常攻撃補正、HA倍率、アビリティ、HS倍率についてのデータです。

Screenshot_20180730-205313

Screenshot_20180730-205332


それでは失礼します。

今回はバフ・デバフカードの効果量を一覧にしたものを載せます。
こちらと書いてあることは同じですがデータだけ見たい方もいらっしゃるかもしれないので、こちらにはデータだけをまとめておきます。

Screenshot_20180711-161413



それでは失礼します。

今回はレムとビオレッタのアビリティについて説明します。



この2人のアビリティは他のバフ類とは異なり、直線的な増加ではなく曲線的な増加を見せるため、こちらの記事では長くなり記載すると見づらくなりそうだったので個別で記事にします。



レムのアビリティについて
レムのアビリティは「残り体力が少なくなるほど攻撃力アップ」というものです。
この倍率ついて検証した結果が↓

レムヴィオレッタアビリティ

体力が高いうちはバフの上昇量も少ないのですが、体力が減れば減るほど上がり幅も増えています。
おそらく体力0=1.5倍バフとなるようになっているのだと思われます。
まぁ実際の運用上は残り体力50%~25%の1.12倍~1.28倍あたりが狙えるギリギリの範囲なんでしょうね。これ以上を狙ってやるのは厳しそう。



ビオレッタのアビリティについて
ビオレッタのアビリティは「周囲にいる人数に応じて防御力アップ」というものです。
このアビリティの人数と効果量の関係は

1人→1.54倍
2人→1.96倍
3人→2.26倍
4人→2.44倍
5人→2.5倍

となっています。
こちらはレムとは逆にバフの上がり幅が次第に減少していっています。



こんな感じですかね。
レムはあと一発で仕留められる状況でこそ本領を発揮するので、相手にするときはチャンスのときこそ用心深くいきましょう。
一方ヴィオレッタの方はルチやメグメグなどの多段ヒット系の通常攻撃のヒーローからすれば1.5倍でもかなりダメージを抑えられます。対峙する場合はお互いに自身に有利な距離を意識すると有利不利が変わります。

それでは失礼します。

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