コンパス攻略の隙間

検証厨が検索しても見つからなかった情報を検証していきます。

今回はチップの出現率及び排出率について書きます。


チップを解析する時、シルバーの方がゴールドよりSRやURが出やすいと感じたことはありませんか?



私はあります。


しかしそれは体感に過ぎないのかもしれない、ということでバトル報酬のチップの出現率やチップの各レア度排出率について調べてみました。
なおS帯に入ってしまうとブロンズチップが出なくなるため、ブロンズチップの各レア度排出率については検証できておりません。ご了承ください。

調べた現状の確率としてはこちら↓


Screenshot_20181002-160533



今回の更新は半月程度前のものであり、今日時点までの統計ではありません。
というのも、今日時点での結果と以前スクショした結果を比べて開封数と試合での獲得数が逆転していることが判明したためです。要は統計を取る上でミスった可能性が浮上しました
なのでまた1から取り直そうと思い、その前に一旦ある程度信頼できる以前の結果だけお知らせしようと思ったからです。信頼性が微妙で申し訳ありません。

とはいえ母数が多いため目安程度にはなるかと思います。
正確な値は取り直した結果をお待ち下さい。



それでは失礼しますm(_ _)m

今回はスプリンターのDAのヒットや硬直の差を比較します。
先日きららが実装されましたが、「きららはDAの硬直が大きいため、カードと合わせないのであればDAをしない方がいい」と言われていました。
しかし、もしきららのDAが他のスプリンターと違うのであれば、他のスプリンター同士の間でも差があるはず。ではその差はどの程度・どのようなものなのか?これが気になったので検証しました。



方法はいつもの通り。
①各ヒーローのDAを4回撮影する(iPad pro 10.5インチの本体の録画機能を使用)
②ダッシュのための長押しを離し、操作領域(画面下の方の白い半円)が出現したフレームから計測開始。
IMG_20181015_091149
↑ダッシュ中
IMG_20181015_091151
↑長押ししている指を話したことでダッシュが解除され、DAに移ったフレーム。操作領域(白い半円)が出現し始めるのを基準としている。

③攻撃が当たったフレームまでの時間をヒット時間、
DA中のモーションも長押しを続け、モーション終了後に通常攻撃の射程が縮小してダッシュが始まるフレームまでの時間を硬直とする。
IMG_20181015_091153
↑通常攻撃射程が縮小する直前のフレーム。
IMG_20181015_091217
↑ダッシュ入力が確定して通常攻撃射程が縮小し始めたフレーム。1枚目と比べると少し射程が小さくなってるのがわかると思います。

④4回の平均をとる。



では結果です。並びは硬直の短い順になっています。
なお、初音ミクは未所持のため計測できていません。また勇者はスプリンターですが、HAがDAではなくジャンプであるため今回の検証には加えていません。

_20181015_090422

結果を見てみると、きららは特別ヒットや硬直が長いと言う訳ではありませんでした。ただ耐久力が低いことと通常攻撃が優秀であることからDAの硬直が際立って見えるのは確かです。
また、ヒットするタイミングは最も早いテスラと最も遅いザクレイの間でも0.15秒とそこまでの差はありませんでしたが、硬直は最速のコクリコと最遅のザクレイで0.54秒の差がありました。
コクリコは他のスプリンターに比べてDAの隙が少なく次の行動に移りやすいようです。





なお、この結果の硬直は「カードやHSを切らなかった場合」の硬直(再ダッシュや通常攻撃、通常移動など)であり、カードを切った場合は硬直をキャンセルできます。
基本的には連続DAをするよりもヒットした瞬間にカードを切って硬直をキャンセルしながら追撃をかける方が隙は小さいと言えると思います。



こんな感じです。スプリンターのDAは威力も高く、相手をひるませることによるカードキャンセルなども狙える非常に優秀なHAですが、迂闊に連発すると硬直を狙ったりDAを読まれたりして反撃される可能性もあるので気をつけましょう。

それでは失礼しますm(_ _)m

今回は2018/9/28のヒーロー調整について書きます。

写真 2018-09-28 23 53 20
写真 2018-09-28 23 53 25
写真 2018-09-28 23 53 31
写真 2018-09-28 23 53 38
写真 2018-09-28 23 53 53

HA自己回復量 5.25%→7.5%

今回の調整でタンクは敵に吹き飛ばされにくくなり、逆に敵を吹き飛ばしやすくなりました。
ヴィオレッタ、ジャンヌ、グスタフ、レンは周囲カードなどを搭載している可能性があり、また敵のフルークなどで除去されることもあったため、これらの修正の恩恵を受けるかと思います。

ただ、ジャスティスだけはテヤってるかテヤれないかの2択しかない気がするためこれらの恩恵が薄いんじゃないかなぁと感じました。スタンされてHAが解除されたときに活きる・・・かもしれない、程度なのではないかと思います。



あとそろそろ本当にアタリくん、ルチおじ等は修正してあげてもいいんじゃないでしょうか。コンパスレポート見てるとずっと勝率奮ってない気がしますし。

それでは失礼します。

今回は移動速度について検証してみました。
ヒーローごとに移動速度は違うことは皆さんご存知だと思います。
ですが「具体的に誰がどのくらい速いのか?」って見た目じゃあんまり分からないですよね。
Appliv gamesさんがその辺の検証をされています。
が、私は自分で検証しないと100%は信用出来ない難儀な性格です()


というわけで検証をしてみました。
検証方法は以下の通りです。(結果だけ知りたい方は飛ばしてください)

ーーーーー
①録画方法はiPad pro 10.5インチ(※ミクのみIPad air)の画面録画機能
②録画したものをaviutlにフレームレート100として取り込む
※100フレームとして取り込むのは秒数換算しやすくするため。
③「メダル効果無効」「でらクランクストリート」のカスタムバトルでAI操作にし、初期位置から自陣一陣目ポータルを制圧開始するまでを計測。
④「移動のために足が動いた」フレームの1フレーム前から計測開始。「ポータルに触れた際の回復エフェクトが発生した」フレームで計測終了。
⑤①~④を各キャラ3回ずつ計測し、平均値で順位付ける。
ーーーーー

はいややこしかったですね。
それでは結果です。

_20180928_234008





色分けは
青=スプ、緑=アタッカー、赤=ガンナー、黄=タンク
となっています。

また、足メダルを最大まで厳選した場合についても(計算上ですが)出してみたので、メダル無しの場合と最大足メダルの場合を一緒にして早い順にも並べてみました。
その結果が↓


_20180928_234200
_20180928_234221




色分けは 紫=メダルあり、黄=メダル無しです。

今回は新ヒーローの「モノクマ」のデータを追加しました。
速度としてはジャンヌと同じですが、モノクマは攻・防・移動速度にデバフがかかるエリアを設置できるのでジャンヌよりは移動による回避がしやすいかもしれません。



それと今回の更新とは関係ないですが、別の作業をしていた際に「スプリンター内で生じている微妙な速度のズレなどが着地後に再ダッシュし始めるまでの硬直時間の差によるものかもしれない」と感じたため、それについても調べてみたいと思っています。
また、より実戦的な数値を出すためにマス当たりの移動時間も調べてみようかなと思っています。
・・・いつになるかはわかりませんが...


それでは失礼します。

今回はカードの発動速度について書きたいと思います。



各ヒーローごとに各攻撃カードの発動速度が異なっていることは始めたばかりの人を除いて皆さんご存知だと思います。
またどのヒーローのどのカードが早いのかも知っておられるはずです。
しかし具体的な秒数や差などについては情報が少なく、個人的に気になっていました。
以前はファミ通さんが発動速度をまとめていらっしゃったのですが、某太陽王氏が運営に移籍してからは更新されておらず、新キャラの情報や修正されたヒーローの情報などがないためモヤモヤしていました。

そのためいつも通り「ググって無いなら調べよう」ということで調べました。
検証方法は以下の通り。

ーーーーー

①使用ソフトはiPadPro 10.5インチ(ミクのみIPad air)の画面録画とAviutl
②画面録画で撮ったものを100フレームのAviutlに取り込む。
※以前VBRだのCBRだのによって秒数が変わると書いていましたが今回はこの点は解決させています。
③「カードを切ったことが確定したフレーム(カードの効果範囲表示が消えたフレーム)」から測定開始。

発動検証
↑カードを切ったことが確定する直前の効果範囲が示されている状態。

発動検証2
↑切ったことが確定し、効果範囲が消えた状態。このフレームから測定開始。

⑤各カード4回ずつデータをとり、平均値を出す。

ーーーーー

では調べた結果です。
なお、数字部分の色分けは実際のデータで速いほど色が濃くなるようにしており、名前部分の色分けはゲーム内のカード発動速度の表記が速いものほど色が濃くなるようにしています。


・回復カード(全て発動短、詠唱時間も含む)

_20180928_231126




・近カード 使用カード:パウ・ライヒェ、おじいちゃん
(並び順はヒットが早い順)

_20180928_230243

※「ヒット平均」=カードを切ったことが確定してから攻撃がヒットするまでの平均時間
 「硬直平均」=カードを切ってから硬直時間が終了し、行動可能になるまでの平均時間
 「後隙」=「硬直平均」ー「ヒット平均」
 周も同様の意味で表記。


・周カード 使用カード:ルルカ、和太鼓
(並び順はヒットが早い順)

_20180928_231645





・遠カード 使用カード:エボリリ、ララカ
(並び順は全弾ヒットが早い順)
_20180928_230125


※「ヒット平均」=カードを切ったことが確定してから最初の攻撃がヒットするまでの平均時間
 「フルヒット平均」=カードを切ったことが確定してから最後の攻撃がヒットするまでの平均時間
 「初撃~硬直解除」=「硬直平均」ー「ヒット平均」
 「後隙」=「硬直平均」ー「フルヒット平均」
 遠も同様の意味で表記。


・連カード 使用カード:デュノワ伯、手作り爆竹
(並び順は全弾ヒットが早い順)

_20180928_230100



今回は新ヒーロー「モノクマ」のデータを追加しました。
本日実装された「モノクマ」は、カードの特徴としては近遠周が早く、連も遅くはないといった感じだと思われます。
ただ連については決して早いわけではなく、素の攻撃ステータスもそこまで高くはないため優先度は低いのかなと思いました。
ただ、近遠周と選択肢は多いためデッキに多様性が出るのではないかと期待しています。



それと書き忘れていたのですが、こないだから使用カードを連以外はサイレント効果のものを、連は少ダメージのものを利用することにしています。

その理由としてはダメージ量だけでなくカード自体にヒットストップが設定されている可能性が出たためです。

今後も同様に使用カードは明記していくつもりです。


それでは失礼しますm(_ _)m

↑このページのトップヘ