コンパス攻略の隙間

検証厨が検索しても見つからなかった情報を検証していきます。

今回はレムとビオレッタのアビリティについて説明します。



この2人のアビリティは他のバフ類とは異なり、直線的な増加ではなく曲線的な増加を見せるため、こちらの記事では長くなり記載すると見づらくなりそうだったので個別で記事にします。



レムのアビリティについて
レムのアビリティは「残り体力が少なくなるほど攻撃力アップ」というものです。
この倍率ついて検証した結果が↓

レムヴィオレッタアビリティ

体力が高いうちはバフの上昇量も少ないのですが、体力が減れば減るほど上がり幅も増えています。
おそらく体力0=1.5倍バフとなるようになっているのだと思われます。
まぁ実際の運用上は残り体力50%~25%の1.12倍~1.28倍あたりが狙えるギリギリの範囲なんでしょうね。これ以上を狙ってやるのは厳しそう。



ビオレッタのアビリティについて
ビオレッタのアビリティは「周囲にいる人数に応じて防御力アップ」というものです。
このアビリティの人数と効果量の関係は

1人→1.54倍
2人→1.96倍
3人→2.26倍
4人→2.44倍
5人→2.5倍

となっています。
こちらはレムとは逆にバフの上がり幅が次第に減少していっています。



こんな感じですかね。
レムはあと一発で仕留められる状況でこそ本領を発揮するので、相手にするときはチャンスのときこそ用心深くいきましょう。
一方ヴィオレッタの方はルチやメグメグなどの多段ヒット系の通常攻撃のヒーローからすれば1.5倍でもかなりダメージを抑えられます。対峙する場合はお互いに自身に有利な距離を意識すると有利不利が変わります。

それでは失礼します。

今回は「バフ・デバフによって具体的にどのくらい効果があるの?」ということについて説明します。

長々とした説明なんかいらねーよ俺は倍率だけ知りてぇんだって方はこちらをどうぞ。


バフ・デバフは大きく分けて次の3種類があります。

①カードの効果(ひめたる力の覚醒、おかあさんあそんであそんでーなど。)
②ヒーロー固有の自分で発動するもの(マルコスやリリカのHS、リュウのHAなど。)
③ヒーロー固有の常に発動しているもの(忠臣やルチアーノのアビリティなど)

このうち、①は2018/6/25の修正により重複しなくなり、最も効果の高いもののみが適用されるようになりました。
わかりやすく言うと、ひめたると満点提灯を同時に発動させた場合、より効果の高いひめたるのバフのみが適用され、満点提灯の効果は無視されるということになります。(もちろん自キャラ以外には提灯も効果を発揮しますが。)
ゴリカは犠牲となったのだ・・・

また、③についても同じアビリティは重複しません。例えばジャスティスアビリティである周囲の味方への防御バフはジャスティスが何人いようが1.5倍であり、1.5×1.5=2.25倍ではありません。
昔はリリカ3人で同じポータルエリアに入って1.4×1.4×1.4=2.744倍、更にひめたるやチアアップで倍プッシュといったバ火力が可能だったらしいのですが残念なことに私はその時代を知りません・・・

一方②や③については①②③全てと重複します。例えば、リリカのチアアップが発動している状態でひめたるを使えば、攻撃力がチアアップの2倍×ひめたるの1.4倍=2.8倍となり、マルコスが1段階進化していればチアアップ2倍×マルコス進化1.2倍となります。
リリカ3人一斉チアアップで2×2×2=8ベェダァー!は現在も可能。タノチイ


さて、それでは本題の各バフ・デバフの効果を見ていきましょう。

①カード
(1)攻撃力
・N クワリ、ジャンク、武器商人
 R ザヴァイヴァーニィ
1.3倍
・SR ひめたる力の覚醒
1.4倍
・R 祭りの終わり!満点提灯
1.2倍
・UR 創霊の加護 タイオワ
1.6倍?※未検証
・Rおたんじょうびぷれぜんと
0.7倍
・SR エルフェルト=ヴァレンタイン
0.55倍
・SR 連合宇宙軍ジャマー
0.7倍
・UR おとうさんあそんであそんでー
0.5倍
・SRベアトリス
0.6倍

(2)防御力
・N ドリームアンブレラ、パルティシオン
1.6倍
・SR フルアーマー機動兵、アイドルの声援、イノセンテ
5倍
・UR ドルケストル
10倍
・R 紅薔薇の聖王剣 セルピエンテ
0.4倍
・SR ラムレザル=バレンタイン
0.2倍
・UR おかあさんだーいすき
0倍
・UR シールドブレイカー
0.4倍
・R かぞくみんなでおしゃしん
0.5倍

②ヒーロー自己発動バフ
※ヒーローによってはアビリティに記載されているものもありますが、HAが発動条件となっているものについてはこちらに記載します。

・リリカHS
→攻防2倍
・マルコスHS
→攻防1.2倍(※重複は3段階目まで。1段階=1.2倍、2段階=1.44倍、3段階=1.728倍)
・13HS
→15秒間攻防1.35倍
・ソルHS
→約9秒間攻防12倍
・コクリコDA
0.45倍7秒
・コクリコHS
→9秒間攻防0.1倍
※効果範囲を離脱後から9秒間
・リュウHA
→次に発動する攻撃カード威力1.1倍
・マリアHA
→成功時、ヒットから4秒間攻撃力1.25倍
・13HS
→15秒間攻防1.35倍
・かけだし勇者HS(ドンドン行こうぜ)
→8秒間攻撃力3倍
・リンHA
→攻撃力1.5倍、防御力2.5
・リンHS
→味方に攻撃力3倍、防御力6倍
    自身に攻撃力1.5倍、防御力3倍
・イスタカHA
→マピヤを付与した敵への通常攻撃威力1.3倍+マピヤによる追撃(元攻撃力×1.35倍)
 カード威力1.25倍
※イスタカのマピヤ付与に対するスキルについてのみ防御力を引いたあとのダメージが1.25倍。
 それ以外は防御を引く前に○倍。

③ヒーローアビリティ
・ジャスティス)
→防御1.5倍(ジャスティス当人は適用されない)
・リリカ
→リリカと同ポータルエリア内だと攻撃力1.4倍(リリカ自身も含む)
・桜華忠臣、ルチアーノ、まとい、春麗、アダム
→対象となる攻撃の威力1.2倍
・ソル
1+(倒した人数×0.07)倍、最大1.49倍
※表記上は1.5倍となっていますが計算した結果1.49倍でした。
・ヴィオレッタ、レム
→別記事参照(作成中)
・リュウ
→攻撃カード威力1.08倍




こんな感じです。

こうしてみるとひめたる使うのと同じ効果を発揮するリリカのアビリティやリンのHAはうまく使えれば強いんだなぁと思いますね。
連携重視になるから固定とかになりそうですが。



意見等ありましたら遠慮なくどうぞ。
それでは失礼しますm(_ _)m

今回はコンパスのダメージ計算について説明します。




コンパスにおけるダメージ計算式の基本は以下のようになります。

A=自キャラのデッキの攻撃力×自キャラのステータス倍率×各種要素
B=敵キャラのデッキの防御力×敵キャラのステータス倍率×各種要素
実際のダメージ量A-B


例えば以下のようなデッキのアタリくんが全く同じデッキのアタリくんに通常攻撃で殴りかかった場合・・・
でっきすて

実際のダメージ量=794(カードの攻撃力合計)×1.0(アタリの攻撃倍率)ー262×1.0
         =532

となります。

素の状態で通常攻撃で殴り合う場合の計算はこの通りですが、実際は各種要素が様々に影響します。
ではこの各種要素とはなんなのか。



①弱点属性
カードがCTに入っていない状態で、カードを使用する場合とは逆に下方向へカードをフリックすると、自身の属性がその属性に変更されます(詳しくは他攻略サイト参照。)
このとき、攻撃する際に自身の攻撃属性(通常攻撃なら自分自身の属性、カード攻撃ならカードの属性)
が相手の属性に対して有利であれば「弱点ヒット」と表示され、A1.2倍になります。




②バフ・デバフ
デキレ弱者の味方「ひめたる力の覚醒」やキャラ相性で化ける「おかーさんだーいすき」※うまいことは言ってないといったカードやリリカのHSといった、ステータスに影響を及ぼすものです。自キャラへのバフ・デバフはAに、敵キャラへのバフ・デバフはBに加味されます。
ちなみに以前はバフやデバフカードが重複して効果を発揮していたため、ひめジャンと呼ばれる攻撃バフカードを複数枚搭載したデッキを採用した魔法少女☆ゴリカなるものが存在し、運営すらアプデ文章にそれをネタとして突っ込んでくるような状況だったのですが、
2018/6/25より、バフ・デバフは重複せず最も効果の高いもののみが効果を発揮するように変更されました。
なので今となってはゴリカの超火力は過去の遺産となってしまいました。残念。




③カードの威力
カードによって攻撃した場合、カード固有の威力がAに加味されます。
例えばみんな大好きURの「フルークツォイク」はカードの威力が380%なので、キャラのステータスに3.8をかけることになります。



④属性変更
通常攻撃やスプリンターの奪取攻撃の場合、①で述べた属性変更をして1~2秒程度の間は自分と敵の属性に関係なくA1.3倍になります。
デッキを組むときにカードの属性を選ぶ必要がなく、倍率も大きいため一見弱点属性を突くよりも強いように思えますが、
デメリットとして属性変更の効果時間中はカードを使用することも、属性を更に切り替えることもできません。
また、カードによる攻撃に属性変更の1.3倍はのりません。通常攻撃に限ります。
調子にのって切り替えまくっていると、とっさに防御カードや回復カードが使えずそのままナタデココにされてしまうこともあるので注意しましょう。



⑤通常攻撃補正
ルチアーノやのほたんなど、一部のキャラは通常攻撃が一発につき多段ヒットするようになっています。
これらのキャラは単発攻撃のキャラと違い、ダメージ=攻撃力とはならず、通常攻撃補正を加えることになります。
これらのキャラは攻撃のヒットごとに防御力が引かれるため、単発攻撃のキャラ以上に敵の防御力が影響するようになっている代わりに、防御力の低い相手にはDPSが高くなりやすくなります。





わかりにくいかもしれないので、各種要素①②③を加えた状況での計算の例です。
上記のデッキで、ひめたるを使ったアタリくんが緑属性の敵アタリくんに対してフルークブッパ下とします。
この場合、
A=794×1.0×1.4(ひめたるの攻撃バフ)×1.2(弱点攻撃)×3.8(フルークの威力)=5068.896≒5069
B=262
実際のダメージ=A-B
       4807

ということになります。






・・・といった感じですかね。
こういった計算を知っていると、例えばひめたるを組み込むことがアタッカーを一撃死させるために必要なのか、それとも単なるオーバーキルの無駄積みとなってしまうのかが事前に把握できるようになります。
デッキを組むときの参考にでもしてください。


カードの威力やバフ・デバフの効果などはまた別記事でまとめていきたいと思います。
とりあえず今回はこんな感じで。
わかりにくいところとかおかしいところとかあったらご意見お願いします。
では失礼します。m(_ _)m


今回は攻撃カードの威力について説明したいと思います。

コンパスには様々なカードがありますが、それらの中でも花形である攻撃カードの威力について検証します。

このゲームでかなり初期から思っていたのが、「『前方に強力な攻撃(中ダメージ』」ってどのくらいなんだよ・・・」「遠距離カードの『中ダメージ』と近距離カードの『中ダメージ』って同じなん?だとしたら当てにくい近距離カードは死にカードになるけど・・・」といった『具体的なダメージ量がわからない』という点でした。
この疑問を解決できればなぁと思います。


さて本題ですが、カードのダメージ倍率は以下のとおりです。
(○HITは最大ヒット回数)

・近接カード
小ダメージ ・・・250%
小ダメージ+体力吸収・・・250%
中ダメージ(含むカウンター)・・・300%
貫通中ダメージ・・・220%(固定ダメージ)
ガードブレイク シュタルク・・・250%(成功時)
                100%(失敗時)
ガードブレイク バルログ・・・300%(成功時)
               100%(失敗時)
大ダメージ・・・380%
貫通大ダメージ・・・280%(固定ダメージ)
ガードブレイク大ダメージ・・・400%(成功時)
               100%(ガード無し時)
その他・・・100%

・連撃カード
小ダメージ・・・60%×10HIT
中ダメージ・・・74.4%×10HIT
貫通中ダメージ・・・31.8%×10HIT(固定ダメージ)
大ダメージ・・・89.2%×10HIT
貫通大ダメージ・・・42.5%×10HIT(固定ダメージ)



・周囲カード
小ダメージ・・・220%
中ダメージ・・・280%
貫通中ダメージ・・・200%
体力吸収+中ダメージ・・・280%
大ダメージ・・・320%
体力吸収+大ダメージ・・・320%
その他・・・100%

・遠距離カード
小ダメージ・・・75%×5HIT
小ダメージ+体力吸収・・・75%×5HIT
中ダメージ・・・90%×5HIT
貫通中ダメージ・・・60%×5HIT(固定ダメージ)
中ダメージ+体力吸収・・・84%×5HIT
引き寄せ・・・60%×5HIT
毒・・・45%×5HIT
その他・・・30%×5HIT


小ダメージ・・・200%
中ダメージ・・・250%
大ダメージ・・・300%

・その他
テレパス・ジョバンニ・・・200%
※ルチアーノのみ133%×3HIT

ーーーーー


という感じです。

注意として、連や遠は合計倍率こそ近や周よりも高くなっていますが、実際は防御力がHIT毎に引かれるため必ずしも近周<連遠とはならないことに気をつけてください。



未検証となっているものについては私が所持していないため検証することができていません。
もし検証してやんよ、ここ違くね?といった意見等ありましたらコメント欄へお願いします。






追記1:遠距離毒だけ倍率違うのは正直意外でした・・・がどうでもいいですねハイ

はじめまして!#コンパス 【戦闘摂理解析システム】 言うゲームのプレイヤーのSirDeeといいますm(_ _)m

私はこのゲームを2017年の6月頃にDLし、そこからドハマリして約1年間プレイし続けてきました。
その過程で既存の攻略サイトを参考にさせてもらったり更新を楽しみにしていたりしていました。

しかしそれらを見ている中で、「この情報を知りたいのに載ってない・・・」「このサイトだけじゃなくてそもそもGoogleで検索しても引っかからない・・・」といったことが多々ありました。
また、既存のページでもゲーム内で修正されてからかなり時間が空いてやっと更新、といったこともしばしばあり、もどかしい思いをしていました。


そうした情報について、「見つからないならしょうがない。自分で調べるかw」と思いたち、検証厨の道を歩んできました。


こうして集めてきた情報を自分だけで抱えていてもしょうがない、どうせなら私と同じような思いを持っているプレイヤー(特に初心者の皆さん)の手助けにでもなればと思い、
このブログを立ち上げました。




さて。
#コンパスはとても面白いゲームです。※個人の感想です
これまで私は「無課金はプライド、課金して強くなるのは当たり前だ。だから私は課金せずに下剋上してやる!」という謎の信念を持ってゲームをプレイしていました。
しかし2つ上の姉にこのゲームを紹介され、やりはじめると





まぁドハマり。




一日の空き時間を全部コンパスにつぎ込むくらいの勢いでプレイしました。
これまでやろうと一度も思わなかった課金をするかどうか真剣に悩む程のドハマリ。
そのまま1年が経過し、未だに楽しくプレイさせてもらっています。
ちなみに結局課金はしました。プライド?なにそれ美味しいの?
とってもこれまでの合計で1万前後かなーという程度の課金ですが。

しかしその一方で、このゲームは知識や立ち回りが非常に重視されるゲームです。
極端なことを言うと、(まだプレイしていない方には分かりづらい例えで申し訳ないですが)オールRデッキの上位プレイヤーとオールURデッキの下位プレイヤーが対戦した場合、普通に上位プレイヤーが勝つんじゃねとすら思えるほどです。
このことから、一定以上のレベルになると勝ちづらくなり、楽しくなくなってやめてしまう方もいるかと思います。

このゲームをやろうと思っている方、もしくはやり始めたばかりの方が私と同じようにこのゲームの泥沼にはまるよう引きずり込むためにこのゲームを楽しめるように少しでも役立てばいいかなと思っています。

前述の通り、このゲームはガチャ運などと同等以上に立ち回りや知識が重要となります。このブログではそうした情報、特に攻略サイトで見つけにくい情報を載せていきたいと思います。

最後になりましたが、私はシーズン最高で約1600位、ランクはシーズン中でS5、エンジョイ中も含めると最大S7という中の上程度のプレイヤーです。
また使っているキャラなどにも偏りがあるため、本職の人や上位プレイヤーからすれば「んなわけねぇだろにわか乙www」と思われるようなこともあるかと思います。
そのため、検証結果などの事実の部分はともかく使用感などについては参考程度にしていただけると幸いです。
もしくはコメント欄などからツッコミや意見を入れていただくことも大歓迎です。バッチコイ

長々と語ってしまいましたが、気に入っていただけたなら今後もよろしくお願いいたしますm(_ _)m

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