コンパス攻略の隙間

検証厨が検索しても見つからなかった情報を検証していきます。



2018-12-27のアップデートにおけるカード調整とヒーロー調整についてまとめます。


カード調整
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ヒーロー調整
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今回の調整はカード調整が主でした。
個人的には妥当な調整が多かったように感じます。空駆けやオレンジ、ポロロッチョのHSの下方やヴァルヴァラやぶれどら、ソルの上方など納得できるものが多かったかと思います。



また今回のアプデからこのすばコラボが始まりました。アクアとめぐみんが新ヒーローとして実装され、それぞれの特性によって現環境から大きく環境が変わっていくことが予想されます(29日の段階ですでに今までほとんど見なかったカードの採用が増えていたり、それに伴って立ち回りが変化したりといったことが起きています)


さらに先日実装された太鼓の達人コラボのステージなどもあり、考えるべきことは多そうです。ツイッターなどで情報を集めたり、それを元にどう戦っていくかを考えたりして試合に勝てるよう頑張っていきましょう。



それでは失礼します。


今回は各ヒーローのHSゲージの必要量について検証します。



コンパスにおいて逆転要素や第5のカードとして機能するHSですが、HSが使用可能になるまでに必要なHSの量はヒーローによって違うのはご存知だと思います。
これについて、appliv gamesさんが先行検証されていますが、いつもどおり自分で調べて見ようと思ったのでその結果について書きます。
検証方法は→(http://www.sirdee-compass.com/archives/14522803.html)



結果です。なおすべて時間換算(秒)で表しています。
まず自陣拡張時間については↓
_20181215_233726



次にHS必要量について。
色分けは濃い方から拡張した場合において「2陣のみで使用可能」「1陣のみで使用可能」「1,2陣両方以内で使用可能」「1,2陣両方広げても使用不可」となっています。

_20181215_233752




次に無敵時間について。
(ルチは計測しようがないので計測していません)
_20181215_233812



今回の検証でapplivさんの検証の追検証と各陣を広げた場合にどの程度貯まるかの目安の確認ができたと考えています。

前者について、おおよそapplivさんの測定と一致しました。
ただ、ルチについては数値が中途半端すぎて自分でも疑問が残りました。これについては無敵の終了タイミング(=蓄積の計測開始タイミング)が間違っている可能性があります。通常攻撃の射程が表示されたタイミングを無敵終了としていたのですが、そのタイミングで計測するとHSが若干溜まった状態でHSが終了することになってしまっていました。

無題
↑通常射程表示タイミング。すでに若干HSが溜まっている。

ただ、これがどのタイミングから貯まり始めているのか断定できないため、暫定として↑の数値としました。タイミングが判明したらまた修正します。



また今回の検証の目的のうち後者について、試合開始直後に各ヒーローがどのポータルを取るかの判断材料の一つになると思います。
特にルチ、マリア、デズの3人はHSが強力なため1陣を譲られ、終盤での使用を期待されがちです。ただ今回の検証からもわかるように、この3人は1,2陣を両方広げきっても貯まりきらないほどのHSゲージが必要となります。
これらのヒーローが味方にいて終盤にHSを使ってほしい場合は、2陣目を広げきらずにC争奪への加勢や敵へ圧をかけることを選択肢に入れましょう。2陣を広げ切られてしまうとこの3人は前線への参戦が非常に遅くなってしまうため、序~中盤にかけての戦況にも影響を及ぼします。



今後は今回の検証を元にHSに対するカウンターなども調べてみたいと思っています。
多分このページを見ている方はフルーク合わせはもうご覧になっているだろうと思いますが、あんな感じのをやっていきたいです。



それでは失礼します。

・共通
①端末はIpad pro 10.5インチ(ミクのみIpad air)、撮影は端末の画面録画機能、撮影した動画の検証にはaviutl(100fpsに設定して動画を取り込み検証)を使用。
②各ヒーロー(各ポータル拡張)を4回撮影。

・ポータル拡張
③陣地の境界の拡張表示が出たフレームから計測開始。
拡張1
↑表示なし

拡張2
↑表示が出現。ここから計測開始。

④境界が光ったフレームで計測終了。

拡張3
↑光る直前。

拡張4
↑光ったフレーム。ここで計測終了。



・各ヒーローHS必要量
③拡張しきった後でHSを使い、HSの無敵時間が終了したフレームから計測開始。


HS蓄積1
↑HS無敵終了直前。

HS蓄積2
↑HS無敵終了。ここから計測開始。

④ヒーローのアイコンが光ったフレームで計測終了。


・HS無敵時間
③HSアイコンを切ってHSゲージが無くなったフレームから計測開始、上記のHS終了タイミングで計測終了。


無題
↑ここから計測開始。

今回はカードの発動速度について調べました。



各ヒーローごとに各攻撃カードの発動速度が異なっていることは始めたばかりの人を除いて皆さんご存知だと思います。
またどのヒーローのどのカードが早いのかも知っておられるはずです。
しかし具体的な秒数などの情報が乏しいため調べてみました。



検証方法は以下の通りです。

ーーーーー

①使用ソフトはiPadPro 10.5インチ(ミクのみIPad air)の画面録画とAviutl

②画面録画で撮ったものを100フレームのAviutlに取り込む。

③「カードを切ったことが確定したフレーム(「カードの効果範囲表示が消えたフレーム」から測定開始。
発動検証
↑カードを切ったことが確定する直前の効果範囲が示されている状態。

発動検証2
↑切ったことが確定し、効果範囲が消えた状態。このフレーム(瞬間)から測定開始。

⑤各カード4回ずつデータをとり、平均値を出す。

ーーーーー



では調べた結果です。
なお、数字部分の色分けは実際のデータで速いほど色が濃くなるようにしており、名前部分の色分けはゲーム内のカード発動速度の表記が速いものほど色が濃くなるようにしています。




・発動無強化カード(使用カード:ジャンクヤード、ひめたる、フルアーマー、ドルケストル)

_20181120_200304





・発動短強化カード(使用カード:タイオワ)

_20181120_200154





・発動長強化カード(使用カード:満点提灯、イノセンテ)

_20181120_200219





・近カード (使用カード:パウ・ライヒェ、おじいちゃん)
(並び順はヒットが早い順)

_20181127_202712




※「ヒット平均」=カードを切ったことが確定してから攻撃がヒットするまでの平均時間
 「硬直平均」=カードを切ってから硬直時間が終了し、行動可能になるまでの平均時間
 「後隙」=「硬直平均」ー「ヒット平均」
 周も同様の意味で表記。




・周カード 使用カード:ルルカ、和太鼓
(並び順はヒットが早い順)

_20181120_200024





・遠カード 使用カード:エボリリ、ララカ
(並び順は全弾ヒットが早い順)

_20181127_202754




※「ヒット平均」=カードを切ったことが確定してから最初の攻撃がヒットするまでの平均時間
 「フルヒット平均」=カードを切ったことが確定してから最後の攻撃がヒットするまでの平均時間
 「初撃~硬直解除」=「硬直平均」ー「ヒット平均」
 「後隙」=「硬直平均」ー「フルヒット平均」
 遠も同様の意味で表記。





・連カード 使用カード:デュノワ伯、手作り爆竹、ケルパーズ
(並び順は全弾ヒットが早い順)

_20181127_202821






今回は2018-11-27のヒーロー調整で修正されたのほの連、きららの近、モノクマの遠を更新しました。
数字ではなく体感としては↓の通りです。








それでは失礼しますm(_ _)m

2018-11-27のメンテで実施されたヒーロー調整についてまとめます。





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HSヒット間隔:1発/約0.8秒→1発/約0.7秒



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HA範囲:半径約4マス→半径約3.5マス



のほ、きらら、モノクマのカード速度については↓








以下私見です。「こういう意見もあるのか」程度に読み流してください。



今回の調整でポロロッチョとの相性があまりにも良すぎたイデアのCTが伸びました。
個人的には必要だったのかなぁと思います。Twitter見てると「イデアポロ強すぎる」といった人が多かったですが、実質テレパスである以上イデアを修正しなくても敵陣に一人突っ込んでればゾンビ戦法はできないんじゃないかなぁと思ってました。
「ポロ3固定がクソゲーでつまらない」というのもシーズンでできない以上あまり関係ないですし。野良でポロ×3と当たるならイデアだけのせいとは考えにくい気もしますし。
またポロロッチョ自体は修正が来ておらず
・HS・HAの強力さ
・DPSの高さ
・足の速さ
といった点は据え置きのため、ポロロッチョへの影響力よりも他のイデア搭載可能なヒーローへの影響力のほうが大きそうな気がしました。



アタリくんの修正はボイちゃんとの差別化という点でありだと思います。
・カード速度が全てボイちゃんのほうが速い
・アビリティの関係上ボイちゃんのほうが耐久しやすい
・プッシュ量(吹き飛ばし力)がボイちゃんのほうが高い
といったことから、アタリくんはいわゆる「飛ばして剥がすスプリンター」としてはボイちゃんに劣っていると思いますし、これらを上方したとしても今度はボイちゃんがアタリくんに劣る状況になりかねません。

一方、HSはアタリくんの方がボイちゃんよりも強いと言えると思います。また、この点でアタリくんを強化したとしてもボイちゃんと異なる役割を担えるため共生できるんじゃないかなぁと思います。
ただ、アタリくんのHSで問題なのは「HSを発動しても貫通や毒ですぐにHSを消される」という点だと僕は思っています。HSの攻撃性能自体は前の状態でも十分高かったと思っているので調整するとしたら消滅条件の方だと考えてました。
なので今回の調整は全然違うわけではないものの、微妙にズレてるような気がしました。



きららについてはおそらくアタリくんとは違い、ボイちゃんと同じような方向性にしようとしてるのかなぁと感じました。
前回のプッシュ量上方/下方、及び今回の近速度上方によって「剥がして奪取する」動きがしやすくなったのかなぁと思います。

反面、
・耐久ステがボイちゃんに比べて低い
・その他のカード速度(回復・ダメカ含む)はボイちゃんの方が速い
・ステルスでタゲを外せるものの、条件の関係上小回りが利きにくく結果的にボイちゃんのアビの方が生存しやすい
といった点から、防衛ではボイちゃんに軍配があがるため、やはり棲み分けはできる気がします。
キル性能にはつながらないものの、ありな修正じゃないかなぁと思いました。



モノクマのHAについてはまぁいいと思います。正直バフ量下方来るかなと思ってたのですがこれはこれでありかなと。半径0.5マスがどのくらい試合に響くのかは見てみないとわかりませんが。
ただ遠距離まで同時に下方したのは果たしてどうなるか、とは思います。強みを両方同時に下方してしまうと実際の使用感より「一気に下方された」という印象が先行してしまいそうな気もします。「それの何が悪いの?」といわれたらそれまでですが。



あとは特にこれといって思うところはないです。
のほたんはダメカ貼られると何もできなかった状態からメカ反で対策できるようになったのかなーとか、
僕ガンナーばっかやってるからアダム下方は楽になるなーとか、
リンちゃんHS貯まりが早くなっても後ろからHAが主だからそんなに変わんないんじゃないかなーとか、
テスラコイル確殺じゃなくなってから欠片も警戒しなくなってたからまぁこれはこれでいいんじゃないかなーとか、
細々したことは思ってますが特筆するほどのことは無いです。




それでは失礼します。

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