コンパス攻略の隙間

検証厨が検索しても見つからなかった情報を検証していきます。

今回はカードの発動速度について調べました。



各ヒーローごとに各攻撃カードの発動速度が異なっていることは始めたばかりの人を除いて皆さんご存知だと思います。
またどのヒーローのどのカードが早いのかも知っておられるはずです。
しかし具体的な秒数などの情報が乏しいため調べてみました。



検証方法は以下の通りです。

ーーーーー

①使用ソフトはiPadPro 10.5インチ(ミクのみIPad air)の画面録画とAviutl

②画面録画で撮ったものを100フレームのAviutlに取り込む。

③「カードを切ったことが確定したフレーム(カードの効果範囲表示が消えたフレーム」から測定開始。
発動検証
↑カードを切ったことが確定する直前の効果範囲が示されている状態。

発動検証2
↑切ったことが確定し、効果範囲が消えた状態。このフレームから測定開始。

⑤各カード4回ずつデータをとり、平均値を出す。

ーーーーー



では調べた結果です。
なお、数字部分の色分けは実際のデータで速いほど色が濃くなるようにしており、名前部分の色分けはゲーム内のカード発動速度の表記が速いものほど色が濃くなるようにしています。




・発動無強化カード(使用カード:ジャンクヤード、ひめたる、フルアーマー、ドルケストル)

_20181120_200304





・発動短強化カード(使用カード:タイオワ)

_20181120_200154





・発動長強化カード(使用カード:満点提灯、イノセンテ)

_20181120_200219





・近カード (使用カード:パウ・ライヒェ、おじいちゃん)
(並び順はヒットが早い順)

_20181120_200048



※「ヒット平均」=カードを切ったことが確定してから攻撃がヒットするまでの平均時間
 「硬直平均」=カードを切ってから硬直時間が終了し、行動可能になるまでの平均時間
 「後隙」=「硬直平均」ー「ヒット平均」
 周も同様の意味で表記。




・周カード 使用カード:ルルカ、和太鼓
(並び順はヒットが早い順)

_20181120_200024





・遠カード 使用カード:エボリリ、ララカ
(並び順は全弾ヒットが早い順)

_20181120_195953



※「ヒット平均」=カードを切ったことが確定してから最初の攻撃がヒットするまでの平均時間
 「フルヒット平均」=カードを切ったことが確定してから最後の攻撃がヒットするまでの平均時間
 「初撃~硬直解除」=「硬直平均」ー「ヒット平均」
 「後隙」=「硬直平均」ー「フルヒット平均」
 遠も同様の意味で表記。





・連カード 使用カード:デュノワ伯、手作り爆竹
(並び順は全弾ヒットが早い順)

_20181120_195921





今回はポロロッチョのデータと発動無・長カードのデータを追加しました。



アタッカーにはフルカノに代表される近カードの発動が早いヒーローが多い中、ポロロッチョはヒーロー全体で見ても近カードが遅いヒーローです。

その一方で、他のカードについては比較的優秀な性能をしていたり、通常攻撃やHA、足の速さといった基礎性能が優秀で多様なデッキが組めそうな面白いヒーローです。

是非、色々試して自分のプレイスタイルに合ったデッキを模索してみてください。



また今回発動無・長カードについても調べたのですが、リュウの発動長がほかのヒーローに比べて少し早いという結果が出ました。
リュウは発動長のカードを搭載することが稀なため活かしづらかったり、そもそも先日もアダムとマリアのカード発動速度が修正されていたりといったことから、これもそのうち修正されたりする可能性がありますが、
僕は調べて気づけて楽しいのでそれについてはもう満足です()





それでは失礼しますm(_ _)m

今回は移動速度についての検証です。



コンパスにおいてヒーローごとに移動速度は異なります。
Appliv gamesさんがその辺の検証をされていますが、自分でも検証して見ようと思ったため検証してみました。



検証方法は以下の通りです。(結果だけ知りたい方は飛ばしてください)

ーーーーー
①録画方法はiPad pro 10.5インチ(※ミクのみIPad air)の画面録画機能を利用する。

②録画したものをaviutlにフレームレート100として取り込む
※100フレームとして取り込むのは秒数換算しやすくするため。

③「メダル効果無効」「トレーニングステージ」のカスタムバトルでAI操作にし、初期位置からCポータルを制圧開始するまでを計測(検証の変更点)
(これまではでらクランクストリートで撮影していましたが、トレーニングステージでポータルまでの距離を伸ばしたことでヒーロー間での差や同速度のヒーローを明確にできると考えたためトレステに変更しました。)

④「移動のために足が動いた(待機状態とは違う動きをした)」フレームから計測開始。「ポータルに触れ、ポータルのアルファベット表示の色が変わった」フレームで計測終了。

⑤①~④を各キャラ3回ずつ計測し、平均値で順位付ける。
ーーーーー



それでは結果です。



_20181120_201131




名前の色分けは
青=スプ、緑=アタッカー、赤=ガンナー、黄=タンク
となっています。

数値の色分けは「同じ速度とみなして良いであろうヒーロー群」で分けてます。具体的には0.5秒未満の差のヒーローはまとめています。



また、足メダルを最大まで厳選した場合についても(計算上ですが)出してみたので、メダル無しの場合と最大足メダルの場合を一緒にして早い順にも並べてみました。
その結果が↓

_20181120_225544
_20181120_201104



色分けは 紫=メダルあり、黄=メダル無しです。



今回は新ヒーローのポロロッチョの追加と、検証するステージの変更に伴う取り直しをしました。

ポロロッチョはスプリンターのダッシュを除けば最速クラスの1人であり、HAも相まって攻めに守りに活躍しそうなヒーローです。
その一方で、単純な耐久力は使用感としてはかなり脆く感じました。正面から殴り合うとヒーローと言うよりは搦手や撹乱によって場を乱すヒーローのような感じがします。
これからどんな戦法が確立されていくのか楽しみです。



それでは失礼します。

今回は2018/11/02に実施されたヒーロー調整について書きます。

2018-11-02-01
2018-11-02-02
2018-11-02-03
2018-11-02-04
2018-11-02-05
2018-11-02-06
2018-11-02-07
2018-11-02-08
2018-11-02-09
2018-11-02-10
2018-11-02-11
2018-11-02-13

Twitterでは色々と紛糾してるようなのでここで何か書くのはやめときます。
とりあえずこれまで通りの使い方は通用しなさそうなので新しい戦い方を模索する必要がありそうです。



それでは失礼しますm(_ _)m

今回はチップの出現率及び排出率について書きます。


チップを解析する時、シルバーの方がゴールドよりSRやURが出やすいと感じたことはありませんか?



私はあります。


しかしそれは体感に過ぎないのかもしれない、ということでバトル報酬のチップの出現率やチップの各レア度排出率について調べてみました。
なおS帯に入ってしまうとブロンズチップが出なくなるため、ブロンズチップの各レア度排出率については検証できておりません。ご了承ください。

調べた現状の確率としてはこちら↓


Screenshot_20181002-160533



今回の更新は半月程度前のものであり、今日時点までの統計ではありません。
というのも、今日時点での結果と以前スクショした結果を比べて開封数と試合での獲得数が逆転していることが判明したためです。要は統計を取る上でミスった可能性が浮上しました
なのでまた1から取り直そうと思い、その前に一旦ある程度信頼できる以前の結果だけお知らせしようと思ったからです。信頼性が微妙で申し訳ありません。

とはいえ母数が多いため目安程度にはなるかと思います。
正確な値は取り直した結果をお待ち下さい。



それでは失礼しますm(_ _)m

今回はスプリンターのDAのヒットや硬直の差を比較します。
先日きららが実装されましたが、「きららはDAの硬直が大きいため、カードと合わせないのであればDAをしない方がいい」と言われていました。
しかし、もしきららのDAが他のスプリンターと違うのであれば、他のスプリンター同士の間でも差があるはず。ではその差はどの程度・どのようなものなのか?これが気になったので検証しました。



方法はいつもの通り。
①各ヒーローのDAを4回撮影する(iPad pro 10.5インチの本体の録画機能を使用)
②ダッシュのための長押しを離し、操作領域(画面下の方の白い半円)が出現したフレームから計測開始。
IMG_20181015_091149
↑ダッシュ中
IMG_20181015_091151
↑長押ししている指を話したことでダッシュが解除され、DAに移ったフレーム。操作領域(白い半円)が出現し始めるのを基準としている。

③攻撃が当たったフレームまでの時間をヒット時間、
DA中のモーションも長押しを続け、モーション終了後に通常攻撃の射程が縮小してダッシュが始まるフレームまでの時間を硬直とする。
IMG_20181015_091153
↑通常攻撃射程が縮小する直前のフレーム。
IMG_20181015_091217
↑ダッシュ入力が確定して通常攻撃射程が縮小し始めたフレーム。1枚目と比べると少し射程が小さくなってるのがわかると思います。

④4回の平均をとる。



では結果です。並びは硬直の短い順になっています。
なお、初音ミクは未所持のため計測できていません。また勇者はスプリンターですが、HAがDAではなくジャンプであるため今回の検証には加えていません。

_20181015_090422

結果を見てみると、きららは特別ヒットや硬直が長いと言う訳ではありませんでした。ただ耐久力が低いことと通常攻撃が優秀であることからDAの硬直が際立って見えるのは確かです。
また、ヒットするタイミングは最も早いテスラと最も遅いザクレイの間でも0.15秒とそこまでの差はありませんでしたが、硬直は最速のコクリコと最遅のザクレイで0.54秒の差がありました。
コクリコは他のスプリンターに比べてDAの隙が少なく次の行動に移りやすいようです。





なお、この結果の硬直は「カードやHSを切らなかった場合」の硬直(再ダッシュや通常攻撃、通常移動など)であり、カードを切った場合は硬直をキャンセルできます。
基本的には連続DAをするよりもヒットした瞬間にカードを切って硬直をキャンセルしながら追撃をかける方が隙は小さいと言えると思います。



こんな感じです。スプリンターのDAは威力も高く、相手をひるませることによるカードキャンセルなども狙える非常に優秀なHAですが、迂闊に連発すると硬直を狙ったりDAを読まれたりして反撃される可能性もあるので気をつけましょう。

それでは失礼しますm(_ _)m

↑このページのトップヘ