今回はコンパスのダメージ計算について説明します。




コンパスにおけるダメージ計算式の基本は以下のようになります。

A=自キャラのデッキの攻撃力×自キャラのステータス倍率×各種要素
B=敵キャラのデッキの防御力×敵キャラのステータス倍率×各種要素
実際のダメージ量A-B


例えば以下のようなデッキのアタリくんが全く同じデッキのアタリくんに通常攻撃で殴りかかった場合・・・
でっきすて

実際のダメージ量=794(カードの攻撃力合計)×1.0(アタリの攻撃倍率)ー262×1.0
         =532

となります。

素の状態で通常攻撃で殴り合う場合の計算はこの通りですが、実際は各種要素が様々に影響します。
ではこの各種要素とはなんなのか。



①弱点属性
カードがCTに入っていない状態で、カードを使用する場合とは逆に下方向へカードをフリックすると、自身の属性がその属性に変更されます(詳しくは他攻略サイト参照。)
このとき、攻撃する際に自身の攻撃属性(通常攻撃なら自分自身の属性、カード攻撃ならカードの属性)
が相手の属性に対して有利であれば「弱点ヒット」と表示され、A1.2倍になります。




②バフ・デバフ
デキレ弱者の味方「ひめたる力の覚醒」やキャラ相性で化ける「おかーさんだーいすき」※うまいことは言ってないといったカードやリリカのHSといった、ステータスに影響を及ぼすものです。自キャラへのバフ・デバフはAに、敵キャラへのバフ・デバフはBに加味されます。
ちなみに以前はバフやデバフカードが重複して効果を発揮していたため、ひめジャンと呼ばれる攻撃バフカードを複数枚搭載したデッキを採用した魔法少女☆ゴリカなるものが存在し、運営すらアプデ文章にそれをネタとして突っ込んでくるような状況だったのですが、
2018/6/25より、バフ・デバフは重複せず最も効果の高いもののみが効果を発揮するように変更されました。
なので今となってはゴリカの超火力は過去の遺産となってしまいました。残念。




③カードの威力
カードによって攻撃した場合、カード固有の威力がAに加味されます。
例えばみんな大好きURの「フルークツォイク」はカードの威力が380%なので、キャラのステータスに3.8をかけることになります。



④属性変更
通常攻撃やスプリンターの奪取攻撃の場合、①で述べた属性変更をして1~2秒程度の間は自分と敵の属性に関係なくA1.3倍になります。
デッキを組むときにカードの属性を選ぶ必要がなく、倍率も大きいため一見弱点属性を突くよりも強いように思えますが、
デメリットとして属性変更の効果時間中はカードを使用することも、属性を更に切り替えることもできません。
また、カードによる攻撃に属性変更の1.3倍はのりません。通常攻撃に限ります。
調子にのって切り替えまくっていると、とっさに防御カードや回復カードが使えずそのままナタデココにされてしまうこともあるので注意しましょう。



⑤通常攻撃補正
ルチアーノやのほたんなど、一部のキャラは通常攻撃が一発につき多段ヒットするようになっています。
これらのキャラは単発攻撃のキャラと違い、ダメージ=攻撃力とはならず、通常攻撃補正を加えることになります。
これらのキャラは攻撃のヒットごとに防御力が引かれるため、単発攻撃のキャラ以上に敵の防御力が影響するようになっている代わりに、防御力の低い相手にはDPSが高くなりやすくなります。





わかりにくいかもしれないので、各種要素①②③を加えた状況での計算の例です。
上記のデッキで、ひめたるを使ったアタリくんが緑属性の敵アタリくんに対してフルークブッパ下とします。
この場合、
A=794×1.0×1.4(ひめたるの攻撃バフ)×1.2(弱点攻撃)×3.8(フルークの威力)=5068.896≒5069
B=262
実際のダメージ=A-B
       4807

ということになります。






・・・といった感じですかね。
こういった計算を知っていると、例えばひめたるを組み込むことがアタッカーを一撃死させるために必要なのか、それとも単なるオーバーキルの無駄積みとなってしまうのかが事前に把握できるようになります。
デッキを組むときの参考にでもしてください。


カードの威力やバフ・デバフの効果などはまた別記事でまとめていきたいと思います。
とりあえず今回はこんな感じで。
わかりにくいところとかおかしいところとかあったらご意見お願いします。
では失礼します。m(_ _)m