今回はスプリンターのDAのヒットや硬直の差を比較します。


方法はいつもの通り。
①各ヒーローのDAを10回撮影する(iPad pro 10.5インチの本体の録画機能を使用)
②ダッシュのための長押しを離し、操作領域(画面下の方の白い半円)が出現したフレームから計測開始。
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↑ダッシュ中
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↑長押ししている指を話したことでダッシュが解除され、DAに移ったフレーム。操作領域(白い半円)が出現し始めるのを基準としている。

③攻撃が当たったフレームまでの時間をヒット時間、
DA中のモーションも長押しを続け、モーション終了後に通常攻撃の射程が縮小してダッシュが始まるフレームまでの時間を硬直とする。
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↑通常攻撃射程が縮小する直前のフレーム。
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↑ダッシュ入力が確定して通常攻撃射程が縮小し始めたフレーム。1枚目と比べると少し射程が小さくなってるのがわかると思います。

④4回の平均をとる。



では結果です。並びはヒットの早い順になっています。
なお、初音ミクは未所持のため計測できていません。また勇者はスプリンターですが、HAがDAではなくジャンプであるため今回の検証には加えていません。

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なお、この結果の硬直は「カードやHSを切らなかった場合」の硬直(再ダッシュや通常攻撃、通常移動など)であり、カードを切った場合は硬直をキャンセルできます。
基本的には連続DAをするよりもヒットした瞬間にカードを切って硬直をキャンセルしながら追撃をかける方が隙は小さいと言えると思います。



今回はアクアのデータの追加と、試行回数を4回→10回へと変更に伴うデータ修正を行いました。
アクアについて、実装直後に更新するのを忘れていた分を今回の修正と合わせて更新しました。遅くなって申し訳ありません。
修正前のアクアについては↓



現在のアクアのヒットについては↓


今回の修正によってアクアはスプ同士のDAの刺し合いに勝ちづらくなったり、カウンターや攻撃カードを合わせられやすくなりました。
ステが高く落ちにくいとはいえ攻撃を喰らわないに越したことはないので、フェイントなどをうまく活用しながら戦うようにしましょう。





それでは失礼しますm(_ _)m