コンパス攻略の隙間

検証厨が検索しても見つからなかった情報を検証していきます。

2018年07月

今回は加速カードによる速度バフの倍率を調べてみました。

コンパスにおいてほぼどのヒーローに入れても腐らない万能カードである加速カード。
しかし実際これらのカードを使うとどの程度早くなるのか?
また加速カードを使うことによってどのヒーローになら追いつくことができるようになるのか?
この疑問をハッキリさせるために調べてみました。

検証方法については以前書いたヒーローごとの移動速度検証と同様の方法ですが、今回はaviutlではなく「Kinemaster」というアプリを利用して時間を計測しました。
理由としてはaviutlに動画を取り込んだ際に動画の再生速度が勝手に変わってしまうことがあり誤差が割と大きかったこと(動画がVBRだとどうのこうのらしいですが難しいことはよーわからん)と、単純にPCに動画を送る手間を省くためです。

計測した結果がこちら↓
Screenshot_20180731-152303

残念ながらチートカード空翔けは未所持のため検証できていませんが、スカイウォーカーとミーティアが同倍率であることを考えるとおそらくぶじゅつかと同じ1.4倍になると思われます。やべぇ。

また、「どの加速を積めばどのヒーローまで追いつけるか」という点ですが、以前計測したデータを元にすると、最遅のジャスティスでもミーティアを使えば7.480÷1.3≒5.75となりスプダッシュを除いて最速のディズィーよりも早くなることから、基本的に加速を積めばどのヒーローでも追いつけるようになると考えて良さそうです
もちろん実際にはメダル効果もあるので一概には言えませんが、「加速を積めばほぼ誰でもトドメの追撃を狙えるようになる」ということになるようです。
ただグスタフを除く加速タンクについては、最速のジャンヌにぶじゅつかを積んだ場合でも6.37÷1.4=4.55となり、スプダッシュの中で一番遅い結果が出た春麗(4.463秒)よりも遅くなるため、初手のC争奪で勝てず後手に回ることになりそうなのでオススメしづらいです。
というかドアが強すぎてタンクの人権カードと化してることのほうが問題な気も。


こんな感じですかね。
加速は逃げる敵の追撃だけでなく戦闘中の回避も非常にやりやすくなるため、何を積むか迷ったときに入れて損はないカードだと思います。
使ったことはない方も試しに一度使ってみてはいかがでしょうか。ミーティアでもだいぶ使用感が変わりますよ〜。

それでは失礼しますm(_ _)m





以前検証したヒーローの移動速度ももう一回検証し直すかなぁ時間かかりそうだなぁ・・・

今回は2018/7/30のヒーロー調整について書きます。

今回調整が入ったのはマルコス、エミリア、リン、イスタカの4人。
内容はこちら↓
写真 2018-07-30 20 11 42

HA威力 1.5倍→1.2倍
防御力 0.8倍→0.75倍
(HS凸後のステータス
1凸:0.96倍→0.9倍
2凸:1.152倍→1.08倍
3凸:1.3824倍→1.296倍)

写真 2018-07-30 20 11 48

アビリティ効果 3%アップ
ヒーロースキル中の自己回復量 25%アップ
写真 2018-07-30 20 11 59

攻撃力 1.15倍→1.2倍
体力 0.8倍→0.85倍
通常攻撃の攻撃速度8%アップ
HAバフ量
攻撃力1.4倍→1.5倍
防御力2.5倍→3倍


写真 2018-07-30 20 12 04

マピヤ付与時バフ
通常攻撃1.4倍+マピヤ追撃1.45倍
通常攻撃1.3倍+マピヤ追撃1.35倍
体力 1.0倍→0.9倍



個人的にはマルコスよりアダムに下方修正が入ると思ってたんですが確かにマルコスも強かったしなぁと納得。
残りは入るだろうなと思っていたメンツではありましたが、リンちゃんとイスタカの修正が思ったより大きかったです。
リンちゃんはサポート性能か戦闘能力のどちらか一方だけだと思ってたら両方上げられましたし。
これのおかげでリンちゃん自身でもかなりキルが狙えるようになりました。
それ以上にバフの強化はでかいと思いますが。
メンテ後に普段耐久臣してる奴が赤木フルーク2枚で行くってんでリンちゃんでサポしてたら9キルとかして高笑いしてました。
タイオワと合わせたら1.6倍×1.5倍=2.4倍ですしね。
通常攻撃やhaでキルするヒーローと合わせると敵陣特攻無双とかワンチャン狙えるかも?
ガンナー13だと1.25倍×2.4倍=3倍、通常攻撃1発1発がアタリくんのサンバールというひっでぇ事態に。
まといちゃんだと1.4倍×2.4倍=4.2倍、1発1発がマピヤなしイスタカのフルークと同威力。やばない?

一方イスタカはTwitterで暇つぶしの議論してる時に「アビリティの下方あるんじゃね?」って言われて確かにそうだなとは思ってました。ただ通常と追撃5%ずつくらいかなと思ってたので10%ずつ下げられたのにはちょっと驚きました。
体力も5%じゃなくて10%下がりましたし。果たしてどうなるか。



こんな感じですかね。
今回コラボメンテだったのですがコラボと同程度にヒーロー調整楽しみだったのは僕だけでしょうか()

それでは失礼しますm(_ _)m


今回は小技の1つ、通常攻撃のキャンセルを紹介したいと思います。
私のリア友もコンパスをしているのですが、先日リア友が「俺も13やってみようかな」と言ってきました。
広がれ13の輪

で、その際にアドバイスとして「通常攻撃は2段目でキャンセルするといいよ」と言ったところ、「なにそれどゆこと?」と言われました。
知ってる人にとっては当たり前のことですが、知らない人にとってはよく分からない事のようなのでせっかくなのでここでも紹介しようと思い、本記事を書いています()



さて本題です。
ヒーローの通常攻撃は何段目の攻撃かによって出の速さや後隙が違っています。
そのため、スキの少ない攻撃直後のタイミングで移動を入力し、キャンセルすることによって通常攻撃速度を上げることができます。
13のアタッカーはその典型的な例です。

百聞は一見に如かないので↓を見てください。



前半は移動によるキャンセルを入れずに攻撃し続けたものです。一方後半は2段目の攻撃後に移動を入力し、再び一段目から攻撃するようにしています。
アタッカー13の場合、キャンセルを入れることによってアダムやマルコスといった通常攻撃が速いヒーローとも殴り合うことができ、あわよくば殴り勝つことができるようになります。

他のヒーローについても同様のことが可能なヒーローがいます。
ガンナー13であれば5段目を撃つまでならどこでも、忠臣であれば3段目の前蹴り後(実際は前蹴り後に入力すると直後の切り下ろしが入った後キャンセルされます)、レムであれば2撃目の後、リリカであれば3段目か4段目の後、といった感じにキャンセルするタイミングはそれぞれです。
基本的にほぼ全ヒーローに共通するのは、通常攻撃1セットの最後の攻撃は後隙が大きいのでマルコスやアダムなど、全段通して速いヒーローでも途中でキャンセルを入れるとより速く攻撃できるようになります。



こんな感じですかね。
この小技はお試しでも練習できるので興味のある方は自分が使うヒーローの通常攻撃を観察し、キャンセルタイミングを探して練習されてみてはいかがでしょうか。

それでは失礼しますm(_ _)m

今回はヒーローメダルについて考察します。

皆さんはメダル厳選していますか?
私は専用メダルは全消費、フリーメダルはコラボヒーローにつっこんでメダル厳選をしていました。
で、つけるメダルとしてはその他メダル(後述)を同色で揃え、+2以上ならなんでもいいやと考えていました。

しかし先日、とあるハイランカー様のTwitterを拝見していた時、ジャスティスのメダルは何にしているかという質問に対して

「私は全てスタン耐性で同色にしています。アバカンがスタンビームライフルになるのでおすすめですよ!」

と回答されているのを見て、「メダルを同色同種+3にした時、効果量はどんなもんなんだろうか」とふと思いました。
今回はそんな疑問を解決したいと思います。



さて、まずメダルについていくつかの前提を述べます。

前提その1
メダルの効果は3種類に分けられます。
属性耐性アップ
    特定の属性の攻撃のダメージをメダルの数値分減らします。
    たとえば+1メダルの1%であれば、ダメージ量は本来のダメージの99%になります。
状態異常耐性アップ
    特定の状態異常時間をメダルの数値分短縮します。
    +1メダルであれば当該状態異常の時間が本来の時間の97%の時間になります。
その他メダル
    当該するステータスなどをメダルの数値分強化します。
    ステアップなら増加、ct短縮などなら減少となります。

前提その2
メダルの効果は足し算です。
たとえば同色攻撃アップメダル+2×2の総帥と攻撃メダルなしの総帥で、
 
写真 2018-07-11 2 30 14

写真 2018-07-11 2 30 18


このデッキを使ったとします↓ダメージ計算 例


するとステータスとしては↓のようになります。
(差をわかりやすくするためレベル9+ひめたる使用)

写真 2018-07-11 3 35 52

写真 2018-07-11 3 38 11


なお試した攻撃メダル+2の効果量は↓の通りです。
写真 2018-07-11 2 31 45

この場合、
1591×1.052=1673.732≒1674となります。
(掛け算の場合、1591×1.026×1.026≒1674.8となり、誤差がより大きくなるため恐らく足し算であると思われます)



前提はここまでとして、本題に入ります。
まずヒーローメダルの効果量及び同色を揃えた場合はこのようになっています。

Screenshot_20180711-100935

一番下に全部色まで揃えた場合を書いてますが


これやばくないですか?

たとえば火属性耐性アップ。
火属性同色+3を揃えた場合、火属性攻撃で食らうダメージは74.5%。
フルークの倍率が380%なのでフルークをくらった場合を考えると3.8×0.745=2.831。
ブラストアッパー以下です。

たとえばスタン耐性。
これも全部揃えた場合、スタン時間は本来の59.2%。
電撃ロボのスタン時間は5秒。
5×0.592=2.96秒。
スタン効果が3秒続かなくなります。

たとえば攻撃力アップ。
最大で15.3%アップ。みんな大好き私の愛用キャラ13の攻撃力は1.25倍。
1.25×1.153≒1.44倍。
素の攻撃力がまといちゃんを超えます。



前々からメダル効果は重要だとは思っていたもののまさかここまで影響がでかいとは、思っていませんでした・・・

TLなどを見ていると「タンク以外メダルは足一択」といった意見をこれまでよく見ており、実際そうだと思っていましたが、

こうしてみるとそれぞれのメダルで個性を出せるようになってるんだなぁと感じました。
ただサイレントと毒についてはやっぱり恩恵薄いと感じてしまいますが・・・

これまでメダルを対して厳選してなかった方や、コンセプトを特に決めずにメダルを選んでいた方、「フリーメダル貴重だしー」と思って貯金しまくってきた方。

ぜひコンセプトを持って厳選してみましょう!

こんな感じですかね。
それでは失礼しますm(_ _)m

今回はチップの出現率及び排出率について書きます。



チップを解析する時、シルバーの方がゴールドよりSRやURが出やすいと感じたことはありませんか?



私はあります。


しかしそれは体感に過ぎないのかもしれない、ということでバトル報酬のチップの出現率やチップの各レア度排出率について調べてみました。
なおS帯に入ってしまうとブロンズチップが出なくなるため、ブロンズチップの各レア度排出率については検証できておりません。ご了承ください。

現在調べている確率としてはこちら↓


Screenshot_20180718-041203


これからも随時更新していくつもりなのでデータは正確になっていくはずです。

こんな感じですかね。
それでは失礼しますm(_ _)m

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