コンパス攻略の隙間

検証厨が検索しても見つからなかった情報を検証していきます。

カテゴリ: データ

今回はカードの発動速度について調べました。



各ヒーローごとに各攻撃カードの発動速度が異なっていることは始めたばかりの人を除いて皆さんご存知だと思います。
またどのヒーローのどのカードが早いのかも知っておられるはずです。
しかし具体的な秒数などの情報が乏しいため調べてみました。



検証方法は以下の通りです。

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①使用ソフトはiPadPro 10.5インチ(ミクのみIPad air)の画面録画とAviutl

②画面録画で撮ったものを100フレームのAviutlに取り込む。

③「カードを切ったことが確定したフレーム(「カードの効果範囲表示が消えたフレーム」から測定開始。
発動検証
↑カードを切ったことが確定する直前の効果範囲が示されている状態。

発動検証2
↑切ったことが確定し、効果範囲が消えた状態。このフレーム(瞬間)から測定開始。

⑤各カード4回ずつデータをとり、平均値を出す。

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では調べた結果です。
なお、数字部分の色分けは実際のデータで速いほど色が濃くなるようにしており、名前部分の色分けはゲーム内のカード発動速度の表記が速いものほど色が濃くなるようにしています。




・発動無強化カード(使用カード:ジャンクヤード、ひめたる、フルアーマー、ドルケストル)

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・発動短強化カード(使用カード:タイオワ)

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・発動長強化カード(使用カード:満点提灯、イノセンテ)

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・近カード (使用カード:パウ・ライヒェ、おじいちゃん)
(並び順はヒットが早い順)

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※「ヒット平均」=カードを切ったことが確定してから攻撃がヒットするまでの平均時間
 「硬直平均」=カードを切ってから硬直時間が終了し、行動可能になるまでの平均時間
 「後隙」=「硬直平均」ー「ヒット平均」
 周も同様の意味で表記。




・周カード 使用カード:ルルカ、和太鼓
(並び順はヒットが早い順)

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・遠カード 使用カード:エボリリ、ララカ
(並び順は全弾ヒットが早い順)

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※「ヒット平均」=カードを切ったことが確定してから最初の攻撃がヒットするまでの平均時間
 「フルヒット平均」=カードを切ったことが確定してから最後の攻撃がヒットするまでの平均時間
 「初撃~硬直解除」=「硬直平均」ー「ヒット平均」
 「後隙」=「硬直平均」ー「フルヒット平均」
 遠も同様の意味で表記。





・連カード 使用カード:デュノワ伯、手作り爆竹、ケルパーズ
(並び順は全弾ヒットが早い順)

_20190130_012553








今回は2019/01/28のヒーロー調整の対象であるジャスティスの連・アクアの近の更新と、ソーンのデータの追加をしました。

アクアは前シーズンで猛威を振るっていましたが、その反動かかなり大きく弱体化されました。
近ヒットは0.2秒遅くなり、アタリやザクレイと同程度の速さからマリアやエミリアと同程度の速さまで遅くなりました。
まだ採用可能性は十分にありますが以前と同じタイミングで撃っても回避や防御される可能性が非常に高くなったと考えられます。
DAの調整も踏まえながらデッキや戦い方を改めて考えていきましょう。



ジャスティスはこれまでも連の速さはあったものの、他の連が得意なヒーローに比べると全段ヒットが難しかったり、求められる役割が耐久だったりといったことから1.35倍という火力を活かせる場面が少ない印象でした。
今回の修正において攻撃力が1.4倍になったことや連撃が速くなったことで、攻撃に寄せるデッキが許容されやすくなったんじゃないかなぁと思います。グスタフやモノクマのようにドア抜きが許されるかどうかは蓋を開けてみないとわかりませんが。




耐久特化にするだけでなく、キルを狙うことも選択肢に入れてデッキを組むと楽しいかもしれません。




新ヒーローのソーンは攻撃カードとしては周囲が非常に優秀なヒーローとなっています。
「ヒットはレムと同程度で硬直はレムより短い」といえばわかりやすいかなぁと思います。
また周単体だけでなく、通常攻撃の初撃やHAの出の速さから周を当てた後の追撃も非常にしやすくなっています。



一方で、ソーンは発動短以上のカードの発動がその他ヒーローよりも0.1秒程度遅めとなっています(発動長についてはその他ヒーローの間でもバラつきが大きいため0.1秒よりも小さいかもしれませんが、それでも頭ひとつ抜きん出ているように思われます)。
ソーンは低体力であり、それを補うために全天を採用する方も多いと思いますが、他のヒーローと同じ感覚で単切りすると防御が間に合わない場面も出てくるかと思います。また回復については言わずもがなです。



発動短以上のカードを使うときには他のヒーローよりも少し余裕を持って使うようにしましょう。



それでは失礼しますm(_ _)m

今回は各ヒーローのHSゲージの必要量について検証します。



コンパスにおいて逆転要素や第5のカードとして機能するHSですが、HSが使用可能になるまでに必要なHSの量はヒーローによって違うのはご存知だと思います。
これについて、appliv gamesさんが先行検証されていますが、いつもどおり自分で調べて見ようと思ったのでその結果について書きます。
検証方法は→(http://www.sirdee-compass.com/archives/14522803.html)



結果です。なおすべて時間換算(秒)で表しています。
まず自陣拡張時間については↓
_20181215_233726



次にHS必要量について。
色分けは濃い方から拡張した場合において「2陣のみで使用可能」「1陣のみで使用可能」「1,2陣両方以内で使用可能」「1,2陣両方広げても使用不可」となっています。

_20190130_012506







次に硬直時間について。
(ルチは計測しようがないので計測していません)

_20190130_012527




※めぐみん以外は「硬直時間=無敵時間」と考えてよいが、めぐみんのみ硬直時間の終了間際(倒れている辺りの時間)には無敵判定が切れてます。


今回は2019-01-28のヒーロー調整の対象であるモノクマの蓄積時間の更新と、ソーンの追加を行いました。



ソーンは全体を通してみてもかなり蓄積に時間がかかるヒーローですが、その分効果も非常に協力であると言ってよいと思います。
ただ、凍結エリアを展開する範囲が近カードで一方的に倒されてしまうほど狭く、また自身の体力の低さもあってコクリコやエミリアのようにあらかじめ発動してから敵に突っ込むといった活用がし辛いように感じます。


一方で、一度凍結エリアを展開してしまえば一定時間相手はそこを通ることができなくなります。
C争奪戦になったときに通路を封鎖したり、C周りにエリアを展開してCを触れなくする/踏めなくするなどといった使い方を意識するといいのかなぁと思います。



もちろんこれ以外の使い方もあると思います。
是非対策や活かし方をいろいろ試して見てください。



それでは失礼します。

今回はスプリンターのDAのヒットや硬直の差を比較します。


方法はいつもの通り。
①各ヒーローのDAを10回撮影する(iPad pro 10.5インチの本体の録画機能を使用)
②ダッシュのための長押しを離し、操作領域(画面下の方の白い半円)が出現したフレームから計測開始。
IMG_20181015_091149
↑ダッシュ中
IMG_20181015_091151
↑長押ししている指を話したことでダッシュが解除され、DAに移ったフレーム。操作領域(白い半円)が出現し始めるのを基準としている。

③攻撃が当たったフレームまでの時間をヒット時間、
DA中のモーションも長押しを続け、モーション終了後に通常攻撃の射程が縮小してダッシュが始まるフレームまでの時間を硬直とする。
IMG_20181015_091153
↑通常攻撃射程が縮小する直前のフレーム。
IMG_20181015_091217
↑ダッシュ入力が確定して通常攻撃射程が縮小し始めたフレーム。1枚目と比べると少し射程が小さくなってるのがわかると思います。

④4回の平均をとる。



では結果です。並びはヒットの早い順になっています。
なお、初音ミクは未所持のため計測できていません。また勇者はスプリンターですが、HAがDAではなくジャンプであるため今回の検証には加えていません。

_20190112_194158


なお、この結果の硬直は「カードやHSを切らなかった場合」の硬直(再ダッシュや通常攻撃、通常移動など)であり、カードを切った場合は硬直をキャンセルできます。
基本的には連続DAをするよりもヒットした瞬間にカードを切って硬直をキャンセルしながら追撃をかける方が隙は小さいと言えると思います。



今回はアクアのデータの追加と、試行回数を4回→10回へと変更に伴うデータ修正を行いました。
アクアについて、実装直後に更新するのを忘れていた分を今回の修正と合わせて更新しました。遅くなって申し訳ありません。
修正前のアクアについては↓



現在のアクアのヒットについては↓


今回の修正によってアクアはスプ同士のDAの刺し合いに勝ちづらくなったり、カウンターや攻撃カードを合わせられやすくなりました。
ステが高く落ちにくいとはいえ攻撃を喰らわないに越したことはないので、フェイントなどをうまく活用しながら戦うようにしましょう。





それでは失礼しますm(_ _)m

今回は各ヒーローのHSゲージの必要量について検証します。



コンパスにおいて逆転要素や第5のカードとして機能するHSですが、HSが使用可能になるまでに必要なHSの量はヒーローによって違うのはご存知だと思います。
これについて、appliv gamesさんが先行検証されていますが、いつもどおり自分で調べて見ようと思ったのでその結果について書きます。
検証方法は→(http://www.sirdee-compass.com/archives/14522803.html)



結果です。なおすべて時間換算(秒)で表しています。
まず自陣拡張時間については↓
_20181215_233726



次にHS必要量について。
色分けは濃い方から拡張した場合において「2陣のみで使用可能」「1陣のみで使用可能」「1,2陣両方以内で使用可能」「1,2陣両方広げても使用不可」となっています。

_20190112_194220






次に硬直時間について。
(ルチは計測しようがないので計測していません)

_20190112_194315



※めぐみん以外は「硬直時間=無敵時間」と考えてよいが、めぐみんのみ硬直時間の終了間際(倒れている辺りの時間)には無敵判定が切れてます。


今回は2019-01-10に調整されたアクアのHS蓄積時間を更新しました。

1試合の間に2回撃つことが若干難しくなりましたが、HSの効果についてはそのままです。
グスタフHSとの連携も未だに使用可能なままなので、回復カードを合わせることでグスタフHSとアクアHSの間で回復したり、カウンターなどで防いだりといった対策を考えておいた方がいいと思われます。












それでは失礼します。




今回は移動速度についての検証です。


コンパスにおいてヒーローごとに移動速度は異なります。
Appliv gamesさんがその辺の検証をされていますが、自分でも検証して見ようと思ったため検証してみました。



検証方法は以下の通りです。(結果だけ知りたい方は飛ばしてください)

ーーーーー
①録画方法はiPad pro 10.5インチ(※ミクのみIPad air)の画面録画機能を利用する。

②録画したものをaviutlにフレームレート100として取り込む
※100フレームとして取り込むのは秒数換算しやすくするため。

③「メダル効果無効」「トレーニングステージ」のカスタムバトルでAI操作にし、初期位置からCポータルを制圧開始するまでを計測(検証の変更点)
(これまではでらクランクストリートで撮影していましたが、トレーニングステージでポータルまでの距離を伸ばしたことでヒーロー間での差や同速度のヒーローを明確にできると考えたためトレステに変更しました。)

④「移動のために足が動いた(待機状態とは違う動きをした)」フレームから計測開始。「ポータルに触れ、ポータルのアルファベット表示の色が変わった」フレームで計測終了。

⑤①~④を各キャラ3回ずつ計測し、平均値で順位付ける。
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では結果です。
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名前の色分けは
青=スプ、緑=アタッカー、赤=ガンナー、黄=タンク
となっています。

数値の色分けは「同じ速度とみなして良いであろうヒーロー群」で分けてます。具体的には0.5秒未満の差のヒーローはまとめています。



また、足メダルを最大まで厳選した場合についても(計算上ですが)出してみたので、メダル無しの場合と最大足メダルの場合を一緒にして早い順にも並べてみました。
その結果が↓

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色分けは 紫=メダルあり、黄=メダル無しです。





今回はアクアとめぐみんのデータを追加しました。
アクアは他スプリンターと同程度、めぐみんはグスタフと同程度という結果でした。



めぐみんはHAによって10%/秒の回復が可能であり、また足の速さも相まってステータス以上に耐久がしやすくなっています。
ジャンヌ可哀そう

一方で他のタンクと異なり、基本的に他の味方を援護する手段がHS以外になく、めぐみんに可能な援護行動は他タンクでも可能なものばかりではないかと思います(裏に走って1人引き付ける、相手と味方の間に入ってタゲを奪う等)

めぐみんを使うときはそれを踏まえて敵陣で他のタンク以上に踏ん張れるように頑張ってください。



アクアは特にコメントすること思いつかないです。
しいて言うならスプの足の速さを持っていることで状態異常攻撃がよけやすいはずなので、敵の行動を予測しながらフェイントなどを積極的にかけていきましょう。


それでは失礼します。

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